lunes, 17 de junio de 2019

Audiencia Cautiva


La primera serie de la que recuerdo haber visto el final fue David el gnomo. Recuerdo la tristeza que me hizo sentir no solo porque David y Lisa se murieran (y lo de convertirse en árboles no ayudaba) sino también y sobre todo porque la serie que me gustaba se acababa. El que todo tiene un final es algo que aprendemos poco a poco desde que nacemos. Algunas veces lo vemos como algo natural, como terminamos de comer o de jugar, y otras veces lo sentimos como algo terrible, como cuando mis primos venían de visita y debían volver a su casa.


El hecho de que se termine una película es algo natural y deseable, como cuando terminas de comer. Todo se ha resuelto y ya empiezas a estar cansado y desear que se acabe, por lo que cuando termina es algo bueno. Sin embargo, el que termine una serie es más complicado de digerir a nivel emocional, como cuando cortas con tu primera novia. Has invertido tanto tiempo y esfuerzo que ahora que se acaba te deja destrozado y vacío. Es complicado lidiar con los finales y uno de los finales más polémicos y recientes que se han vivido ha sido el de la serie de televisión de Juego de tronos o Canción de hielo y fuego los que la conocemos por los libros.


He estado reflexionando sobre un concepto que he tomado prestado del sector económico y los impuestos. ¿Sabéis cuando los políticos dicen que van a hacer que los ricos paguen más y estos no se lo toman muy en serio porque en cuanto le ven las orejas al lobo se piran a otros países donde les traten mejor? La reacción normal ante esta sacada de dedo es subir o inventar una serie de impuestos indirectos y subir el impuesto de la renta para los trabajadores. ¿Y qué pueden hacer los trabajadores? Más bien poco. Cabrearse, prometer no volver a votar a ese partido nunca más y seguir con sus vidas. Y esto ¿por qué es así? Porque, al contrario que las grandes fortunas, lo trabajadores están controlados y atrapados en un sistema que tiene constancia de lo que cada uno gana y cada debe tributar. Este concepto se conoce como rentas cautivas.


La audiencia cautiva es, siguiendo con el símil planteado, un conjunto de personas que consumen un determinado producto de entretenimiento (véase series, películas, libros, cómics y demás) y que, llegado a un punto, van a seguir consumiendola a pesar de cualquier inconveniente que surja. Por mucho que descienda la calidad de la historia, por muchas incongruencias que muestren los personajes, por mucho relleno sin valor que agreguen o por muchos agujeros que tenga la trama, no importa. Lo van a ver igual.



El ejemplo más obvio es la serie basada en los libros de GRR Martin, pero a lo largo de los años hemos sido testigos de grandes decepciones como Lost (Desaparecido en Latinoamérica y Perdidos en español), la serie de “Animales Fantásticos” del universo de Harry Potter o la saga de de videojuegos Call of duty. Los responsables últimos de que todos estos productos salieran adelante eran totalmente conscientes de que, a pesar del aluvión de malas críticas, esos mismos que los critican no iban a poder dejar de ver, comprar o jugar esos productos.


Y es en este punto donde me pregunto cuales pueden ser las razones que llevan a sacar un producto mediocre cuando nos tenían acostumbrados a algo de mucha mayor calidad. Si habláramos de un libro, podríamos achacarlo a la inexperiencia del autor, que centra su atención en la presentación, desarrollo de la historia y los personajes, pero que llega un momento en el que se agobia, se aburre o le entran prisas y cierra la historia deprisa y corriendo. Cabos sueltos, cierres prematuros y finales absurdos campan a sus anchas en los finales de las historias de estos escritores, pero las series, películas y videojuegos dirigidos al gran público son proyectos enormes que involucran a cientos sino miles de personas durante años. Algo así no se aborda sin una planificación muy cuidada por lo que no deberían caer en estos comportamientos, ¿verdad?

Cada caso requiere de un estudio muy detallado de las circunstancias en las que se vieron envueltos y da para algo mucho más extenso que este pequeño artículo, aunque hay un punto que todos comparten: el dinero. Ya sea porque el equipo creativo perdió el rumbo de la historia, porque el estudio busca inversiones seguras o porque la experiencia te dice que saques lo que saques, la gente lo va a comprar, el dinero o la falta de este es el factor común a todos ellos.

En el caso de la serie de Juego de tronos habrá que hacer una investigación exhaustiva, que yo no he hecho ni creo que vaya a hacer, pero esto lo único que aportará serán detalles de lo que pasó, no por qué pasó. El por qué tiene siempre que ver con el dinero y la que sale perdiendo siempre es la audiencia cautiva porque a estas alturas, con todas las horas y esfuerzo emocional, con las horas trasnochadas para poder verla y que nadie te la pise, con toda la empatía invertida y el deseo de que nunca termine, al final tu novia y tú tenéis que cortar. Y los productores de Juego de tronos saben que pueden hacer lo que quieran porque, total, lo vais a ver.


viernes, 15 de marzo de 2019

La importancia de la tercera ley

Rover Opportunity
Oppy fue a Marte para 90 días y duró más de 15 años

Hace pocas semanas que el rover de exploración Opportunity, Oppy para los amigos, ha dejado oficialmente de funcionar. Su último mensaje decía “Mi batería está baja y está oscureciendo”. Ha sido a partir de lo que en principio debería ser un sencillo mensaje informando de su estado, que ha surgido un movimiento espontáneo de simpatía por el pequeño robot. Cientos si no miles de mensajes de condolencia por el fin de la vida útil de Oppy, dibujos y tiras cómicas homenajeando su hazaña y todo tipo de muestras de pesar me hacen pensar que la tercera ley de Asimov puede no ser tan imprescindible como pudiera parecer a priori.

Pero vamos a suponer (acertadamente imagino) que no todos los que estáis leyendo este blog sois unos fans recalcitrantes de la ciencia ficción en general y de los robots de Asimov en particular, así que procederé a incluir las tres leyes de la robótica originales:

  1. Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitirá que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entrasen en conflicto con la primera ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley.

Por tanto, la tercera ley de la robótica de Asimov trata acerca de la auto preservación de los robots, pero ¿qué tiene que ver esto con Oppy?

Isaac Asimov
Asimov, el padre de la robótica

Para entenderlo debemos acudir a la primera obra en la que se menciona la palabra “Robot”, que no es otra que la obra teatral R.U.R., Robots Universales Rossum Escrita por el checo Karel Čapek en 1920. Cuenta Asimov que cuando leyó la obra le pareció un sinsentido que los directivos de R.U.R. se lanzaran a fabricar sus creaciones sin dotarlas de ciertas medidas de seguridad para evitar los sucesos que se muestran en la obra y más le extrañó aún que se aceptaran tan alegremente a estos robots en la sociedad hasta el punto de que hubiera tantos que cuando se rebelaron el desenlace fuera inevitable. A partir de esa idea surgió el concepto de sus tres leyes de la robótica y el universo literario de robots que fue creando. En ese universo, la tierra es un espacio libre de robots excepto dentro de los límites de la única empresa autorizada a fabricarlos, la U.S. Robots and Mechanical Men, Inc. El motivo de esto es debido a un hipotético "complejo de Frankenstein" es decir, un temor que el ser humano desarrollaría frente a unas máquinas que teóricamente pudieran rebelarse y alzarse contra sus creadores. Justo lo que ocurre en R.U.R.

Y es que este miedo se ha reflejado en numerosas obras de ciencia ficción a lo largo de las décadas:
  • La ya mencionada R.U.R., Robots Universales Rossum que, aunque ya se le notan los años es lectura obligada para cualquier fan de la ciencia ficción que se precie.
  • Todas las historias cortas de robots de Asimov, junto con las novelas de Elijah Baley y R. Daneel Oliwav.
  • Westworld, tanto la película de 1973 con Yul Briner como la serie de HBO.
  • ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? y Blade Runner. Dos versiones de la misma historia genial creada por Philip K. Dick.
  • 2001: una odisea en el espacio y 2010: odisea dos. Hal no es un robot, pero es una inteligencia artificial tratada de forma muy realista y tiene mucha relevancia para los propósitos de este artículo.
  • Toda la saga Terminator, aunque hay algunas películas que con verla una sola vez hay más que suficiente.
  • Ghost in the Shell. Mangas, Ovas y series. Todo es tremendamente recomendable. En un mundo donde las nuevas tecnologías hacen cada vez más difusa la línea entre lo humano y lo artificial, la convergencia entre humanos totalmente tecnificados tratando de retener su esencia e inteligencias artificiales desarrollando de manera casi orgánica un espíritu hace que nos planteemos donde están los límites entre humanos y máquinas.
  • La saga The Matrix, aunque para enterarte de todo has de experimentar la narrativa transmediática viendo el anime (Animatrix) y jugando al videojuego (Enter the Matrix).
  • Inteligencia Artificial, película donde se muestra la posibilidad de que estas puedan exceder su programación y no siempre tiene que ser para mal.
  • Futurama. Esta puede ser la más alocada e irreverente de las aproximaciones a la relación de la humanidad con los robots, pero estoy convencido de que esta serie también es en parte responsable del cambio en nuestra forma de ver y relacionarnos con estos.
  • Horizon zero dawn. A estos les hubieran venido de perlas las tres leyes, ahora que lo pienso. Pero sin esa falta de visión no tendríamos este entretenidísimo y larguísimo videojuego.
  • Detroit become human. David Cage, el videojuego, en su máxima expresión.

Fry y Bender abrazándose
Fry y Bender o cómo cambiar la percepción hacia los robots.


En todas estas obras la Humanidad vive una relación de amor y odio con las máquinas, ya que sin ellas su desarrollo y bienestar no sería tan notable, pero a la vez los robots y las máquinas tienen una presencia y unas necesidades que deben ser tenidas en cuenta. Precisamente para minimizar y controlar esta presencia y sus necesidades fueron creadas las tres leyes que garantizan una obediencia total y una ausencia de conflictos.

Sabiendo todo esto ahora ¿cuál es el sentido de la tercera ley? Porque la primera establece que un robot nunca puede dañar de ninguna manera a un ser humano y la segunda asume que este debe obedecer todas las órdenes que le de un ser humano siempre que no sea dañar a un ser humano, valga la redundancia. La tercera está ahí para algo más que para evitar que un robot se dañe por accidente, también está ahí para impedir que un humano haga que un robot se dañe a sí mismo. Porque tenemos que asumir que siempre habrá personas con pocos escrúpulos, ingenuas o incompetentes que sean capaces, de forma intencionada o accidental, de provocar que un robot se dañe a sí mismo.

Sabiendo esto es totalmente lógico que exista la tercera ley, pero al ver la reacción del mundo frente a lo sucedido con Oppy y habiendo llegado a entristecerme tanto que al leer su último mensaje no pude dejar de soltar una lágrima, me cuesta cada vez más pensar en una Humanidad con un complejo de Frankenstein tan marcado. Si hemos hecho tanto por un pequeño rover en Marte, creo que el futuro está en las pompas fúnebres para robots.

Deus Ex Machina


lunes, 4 de febrero de 2019

Lugares ordinarios, momentos extraordinarios.

Islas Maldivas. Foto: Veo Verde


Siempre he sido un espectador. Me ha gustado más mirar que participar. No es de extrañar entonces mi afición por las formas de arte y entretenimiento que cuentan historias, como la literatura, el cine o las series de televisión. La única excepción a esta regla durante mucho tiempo fueron los videojuegos, ya que son interactivos, y desde hace ya más años de los que me gustaría admitir soy un gran fan de los juegos de rol. Esta evolución ha desembocado con el tiempo en mi gran pasión por escribir, lo que creo que ha sido positivo. Sin embargo, sigo teniendo esa tendencia a dar un paso atrás y contemplar las escenas de mi vida como si no fuera yo quien las viviera, siendo un espectador externo. Y lo que más me gusta contemplar son los lugares ordinarios en momentos extraordinarios.

Lugares que rebosan vida y movimiento, cuando permanecen quietos y callados poseen una cualidad melancólica que me produce fascinación. También hay lugares que no parecen nada fuera de lo común, pero vistos a ciertas horas y desde perspectivas poco comunes adquieren tintes extraordinarios, como si fueran lugares secretos donde ocurren maravillas que nadie es capaz de percibir.

Son los fuertes contrastes los que le dan a estos lugares su cualidad especial. Nadie se extraña de que un parque de atracciones esté a rebosar de gente, pero ese mismo parque de noche y sin un alma a la vista adquiere cualidades especiales, desde soledad a tristeza pasando por terror. Cualquier localización, bien enfocada, puede servir a los propósitos de un narrador imaginativo y mi autor favorito en estos temas es Neil Gaiman.

No me gusta caer en clichés, pero en esta ocasión voy a tirar del que se presume de conocer a un autor antes de que fuera mainstream. No digo que haya leído todas sus obras, pero he leído bastantes y prácticamente todo lo que ha publicado de Sandman, así que sí, lo llevo leyendo desde hace más de 20 años y se lo recomiendo a todo el mundo. Algunos podrán decir que Sandman no es una obra literaria, que es un cómic y, como tal, no debería considerarlo si de escribir se trata. A esas personas les invito a que se lean la colección principal y me cuenten después de leerla, porque me ha producido más momentos de terror, auténtico terror, fascinación y deleite que muchos libros.

Que en Stardust un sencillo muro separe la existencia del mundo real y del mundo mágico, que un desierto plagado de cristales verdes sea lo único que queda de un fabuloso reino en África o que una posada de infinitas habitaciones aparezca para dar cobijo a los viajeros accidentados cuando ocurren tormentas de realidades son solo tres ejemplos de lugares en apariencia ordinarios, un muro, un desierto y una posada, en los que ocurren sucesos extraordinarios.

En el caso de la novela que estoy escribiendo, El Hexágono de Saturno, no he usado lugares ordinarios concretos para convertirlos en extraordinarios. He usado el mundo entero ordinario y a través de una ucronía lo he convertido en una sociedad aparentemente utópica. Con esto se maximiza el componente extraordinario, pero al estar presente en todos los aspectos de la historia, se diluye y he de tenerlo muy presente para que a la hora de describir lugares, escenarios y localizaciones esto no se pierda.

El recurso más obvio siendo una novela de ciencia ficción es la tecnología. El nivel tecnológico y científico mostrado no es solo mucho más avanzado que en el mundo real, sino que el estilo Tesla-Punk le da un toque divergente tipo “científico loco” que, pese a todo, tiene razón en sus propuestas. La más loca y divertida es la que llamo “armonización cuántica”, una evolución del entrelazamiento cuántico que permite replicar las propiedades de un elemento concreto (temperatura, velocidad, energía…) en otra porción de ese mismo elemento sin importar las distancias. Toda una locura.

Otro recuso sencillo y resultón es crear obvias diferencias sobre hechos o personajes históricos reales. Un ejemplo que aún no tengo claro si usar o no es Hitler. En la novela, el mundo libró su última guerra en 1914 y desde entonces la humanidad al completo empezó a disfrutar de paz, prosperidad y plenitud. En esta realidad, las aspiraciones de juventud de Adolf Hitler de convertirse en un pintor son colmadas y para el año 1960, año en que los hechos de la novela suceden, Hitler es un pintor famoso del estilo de Andy Warhol, muy pop y amante de los Beatles y la cultura hindú, de donde por cierto el nazismo se apropió de la esvástica y que el Hitler artista ha usado como firma, aunque invertida.

       Un tercer recuso menos obvio pero muy inmersivo para lectores motivados es desarrollar palabras nuevas para conceptos ya existentes. Por esa regla, cualquier artefacto creado desde el punto Jombar (el momento histórico que cambia respecto de la historia original y que da lugar a esta realidad alternativa) debe tener un nombre alternativo: máquina computacional (MC) en lugar de ordenador o PC, aerorotor en lugar de helicóptero, aeroscafo en lugar de avión o MCphone en lugar de smartphone.

Todas estas son formas de mantener la suspensión de la incredulidad, ese pacto ficcional que autor y lector acuerdan para que la historia fluya. Porque las historias extraordinarias no necesitan de lugares extraordinarios, solo de buenos escritores.