lunes, 17 de junio de 2019

Audiencia Cautiva


La primera serie de la que recuerdo haber visto el final fue David el gnomo. Recuerdo la tristeza que me hizo sentir no solo porque David y Lisa se murieran (y lo de convertirse en árboles no ayudaba) sino también y sobre todo porque la serie que me gustaba se acababa. El que todo tiene un final es algo que aprendemos poco a poco desde que nacemos. Algunas veces lo vemos como algo natural, como terminamos de comer o de jugar, y otras veces lo sentimos como algo terrible, como cuando mis primos venían de visita y debían volver a su casa.


El hecho de que se termine una película es algo natural y deseable, como cuando terminas de comer. Todo se ha resuelto y ya empiezas a estar cansado y desear que se acabe, por lo que cuando termina es algo bueno. Sin embargo, el que termine una serie es más complicado de digerir a nivel emocional, como cuando cortas con tu primera novia. Has invertido tanto tiempo y esfuerzo que ahora que se acaba te deja destrozado y vacío. Es complicado lidiar con los finales y uno de los finales más polémicos y recientes que se han vivido ha sido el de la serie de televisión de Juego de tronos o Canción de hielo y fuego los que la conocemos por los libros.


He estado reflexionando sobre un concepto que he tomado prestado del sector económico y los impuestos. ¿Sabéis cuando los políticos dicen que van a hacer que los ricos paguen más y estos no se lo toman muy en serio porque en cuanto le ven las orejas al lobo se piran a otros países donde les traten mejor? La reacción normal ante esta sacada de dedo es subir o inventar una serie de impuestos indirectos y subir el impuesto de la renta para los trabajadores. ¿Y qué pueden hacer los trabajadores? Más bien poco. Cabrearse, prometer no volver a votar a ese partido nunca más y seguir con sus vidas. Y esto ¿por qué es así? Porque, al contrario que las grandes fortunas, lo trabajadores están controlados y atrapados en un sistema que tiene constancia de lo que cada uno gana y cada debe tributar. Este concepto se conoce como rentas cautivas.


La audiencia cautiva es, siguiendo con el símil planteado, un conjunto de personas que consumen un determinado producto de entretenimiento (véase series, películas, libros, cómics y demás) y que, llegado a un punto, van a seguir consumiendola a pesar de cualquier inconveniente que surja. Por mucho que descienda la calidad de la historia, por muchas incongruencias que muestren los personajes, por mucho relleno sin valor que agreguen o por muchos agujeros que tenga la trama, no importa. Lo van a ver igual.



El ejemplo más obvio es la serie basada en los libros de GRR Martin, pero a lo largo de los años hemos sido testigos de grandes decepciones como Lost (Desaparecido en Latinoamérica y Perdidos en español), la serie de “Animales Fantásticos” del universo de Harry Potter o la saga de de videojuegos Call of duty. Los responsables últimos de que todos estos productos salieran adelante eran totalmente conscientes de que, a pesar del aluvión de malas críticas, esos mismos que los critican no iban a poder dejar de ver, comprar o jugar esos productos.


Y es en este punto donde me pregunto cuales pueden ser las razones que llevan a sacar un producto mediocre cuando nos tenían acostumbrados a algo de mucha mayor calidad. Si habláramos de un libro, podríamos achacarlo a la inexperiencia del autor, que centra su atención en la presentación, desarrollo de la historia y los personajes, pero que llega un momento en el que se agobia, se aburre o le entran prisas y cierra la historia deprisa y corriendo. Cabos sueltos, cierres prematuros y finales absurdos campan a sus anchas en los finales de las historias de estos escritores, pero las series, películas y videojuegos dirigidos al gran público son proyectos enormes que involucran a cientos sino miles de personas durante años. Algo así no se aborda sin una planificación muy cuidada por lo que no deberían caer en estos comportamientos, ¿verdad?

Cada caso requiere de un estudio muy detallado de las circunstancias en las que se vieron envueltos y da para algo mucho más extenso que este pequeño artículo, aunque hay un punto que todos comparten: el dinero. Ya sea porque el equipo creativo perdió el rumbo de la historia, porque el estudio busca inversiones seguras o porque la experiencia te dice que saques lo que saques, la gente lo va a comprar, el dinero o la falta de este es el factor común a todos ellos.

En el caso de la serie de Juego de tronos habrá que hacer una investigación exhaustiva, que yo no he hecho ni creo que vaya a hacer, pero esto lo único que aportará serán detalles de lo que pasó, no por qué pasó. El por qué tiene siempre que ver con el dinero y la que sale perdiendo siempre es la audiencia cautiva porque a estas alturas, con todas las horas y esfuerzo emocional, con las horas trasnochadas para poder verla y que nadie te la pise, con toda la empatía invertida y el deseo de que nunca termine, al final tu novia y tú tenéis que cortar. Y los productores de Juego de tronos saben que pueden hacer lo que quieran porque, total, lo vais a ver.


viernes, 15 de marzo de 2019

La importancia de la tercera ley

Rover Opportunity
Oppy fue a Marte para 90 días y duró más de 15 años

Hace pocas semanas que el rover de exploración Opportunity, Oppy para los amigos, ha dejado oficialmente de funcionar. Su último mensaje decía “Mi batería está baja y está oscureciendo”. Ha sido a partir de lo que en principio debería ser un sencillo mensaje informando de su estado, que ha surgido un movimiento espontáneo de simpatía por el pequeño robot. Cientos si no miles de mensajes de condolencia por el fin de la vida útil de Oppy, dibujos y tiras cómicas homenajeando su hazaña y todo tipo de muestras de pesar me hacen pensar que la tercera ley de Asimov puede no ser tan imprescindible como pudiera parecer a priori.

Pero vamos a suponer (acertadamente imagino) que no todos los que estáis leyendo este blog sois unos fans recalcitrantes de la ciencia ficción en general y de los robots de Asimov en particular, así que procederé a incluir las tres leyes de la robótica originales:

  1. Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitirá que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entrasen en conflicto con la primera ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley.

Por tanto, la tercera ley de la robótica de Asimov trata acerca de la auto preservación de los robots, pero ¿qué tiene que ver esto con Oppy?

Isaac Asimov
Asimov, el padre de la robótica

Para entenderlo debemos acudir a la primera obra en la que se menciona la palabra “Robot”, que no es otra que la obra teatral R.U.R., Robots Universales Rossum Escrita por el checo Karel Čapek en 1920. Cuenta Asimov que cuando leyó la obra le pareció un sinsentido que los directivos de R.U.R. se lanzaran a fabricar sus creaciones sin dotarlas de ciertas medidas de seguridad para evitar los sucesos que se muestran en la obra y más le extrañó aún que se aceptaran tan alegremente a estos robots en la sociedad hasta el punto de que hubiera tantos que cuando se rebelaron el desenlace fuera inevitable. A partir de esa idea surgió el concepto de sus tres leyes de la robótica y el universo literario de robots que fue creando. En ese universo, la tierra es un espacio libre de robots excepto dentro de los límites de la única empresa autorizada a fabricarlos, la U.S. Robots and Mechanical Men, Inc. El motivo de esto es debido a un hipotético "complejo de Frankenstein" es decir, un temor que el ser humano desarrollaría frente a unas máquinas que teóricamente pudieran rebelarse y alzarse contra sus creadores. Justo lo que ocurre en R.U.R.

Y es que este miedo se ha reflejado en numerosas obras de ciencia ficción a lo largo de las décadas:
  • La ya mencionada R.U.R., Robots Universales Rossum que, aunque ya se le notan los años es lectura obligada para cualquier fan de la ciencia ficción que se precie.
  • Todas las historias cortas de robots de Asimov, junto con las novelas de Elijah Baley y R. Daneel Oliwav.
  • Westworld, tanto la película de 1973 con Yul Briner como la serie de HBO.
  • ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? y Blade Runner. Dos versiones de la misma historia genial creada por Philip K. Dick.
  • 2001: una odisea en el espacio y 2010: odisea dos. Hal no es un robot, pero es una inteligencia artificial tratada de forma muy realista y tiene mucha relevancia para los propósitos de este artículo.
  • Toda la saga Terminator, aunque hay algunas películas que con verla una sola vez hay más que suficiente.
  • Ghost in the Shell. Mangas, Ovas y series. Todo es tremendamente recomendable. En un mundo donde las nuevas tecnologías hacen cada vez más difusa la línea entre lo humano y lo artificial, la convergencia entre humanos totalmente tecnificados tratando de retener su esencia e inteligencias artificiales desarrollando de manera casi orgánica un espíritu hace que nos planteemos donde están los límites entre humanos y máquinas.
  • La saga The Matrix, aunque para enterarte de todo has de experimentar la narrativa transmediática viendo el anime (Animatrix) y jugando al videojuego (Enter the Matrix).
  • Inteligencia Artificial, película donde se muestra la posibilidad de que estas puedan exceder su programación y no siempre tiene que ser para mal.
  • Futurama. Esta puede ser la más alocada e irreverente de las aproximaciones a la relación de la humanidad con los robots, pero estoy convencido de que esta serie también es en parte responsable del cambio en nuestra forma de ver y relacionarnos con estos.
  • Horizon zero dawn. A estos les hubieran venido de perlas las tres leyes, ahora que lo pienso. Pero sin esa falta de visión no tendríamos este entretenidísimo y larguísimo videojuego.
  • Detroit become human. David Cage, el videojuego, en su máxima expresión.

Fry y Bender abrazándose
Fry y Bender o cómo cambiar la percepción hacia los robots.


En todas estas obras la Humanidad vive una relación de amor y odio con las máquinas, ya que sin ellas su desarrollo y bienestar no sería tan notable, pero a la vez los robots y las máquinas tienen una presencia y unas necesidades que deben ser tenidas en cuenta. Precisamente para minimizar y controlar esta presencia y sus necesidades fueron creadas las tres leyes que garantizan una obediencia total y una ausencia de conflictos.

Sabiendo todo esto ahora ¿cuál es el sentido de la tercera ley? Porque la primera establece que un robot nunca puede dañar de ninguna manera a un ser humano y la segunda asume que este debe obedecer todas las órdenes que le de un ser humano siempre que no sea dañar a un ser humano, valga la redundancia. La tercera está ahí para algo más que para evitar que un robot se dañe por accidente, también está ahí para impedir que un humano haga que un robot se dañe a sí mismo. Porque tenemos que asumir que siempre habrá personas con pocos escrúpulos, ingenuas o incompetentes que sean capaces, de forma intencionada o accidental, de provocar que un robot se dañe a sí mismo.

Sabiendo esto es totalmente lógico que exista la tercera ley, pero al ver la reacción del mundo frente a lo sucedido con Oppy y habiendo llegado a entristecerme tanto que al leer su último mensaje no pude dejar de soltar una lágrima, me cuesta cada vez más pensar en una Humanidad con un complejo de Frankenstein tan marcado. Si hemos hecho tanto por un pequeño rover en Marte, creo que el futuro está en las pompas fúnebres para robots.

Deus Ex Machina


lunes, 4 de febrero de 2019

Lugares ordinarios, momentos extraordinarios.

Islas Maldivas. Foto: Veo Verde


Siempre he sido un espectador. Me ha gustado más mirar que participar. No es de extrañar entonces mi afición por las formas de arte y entretenimiento que cuentan historias, como la literatura, el cine o las series de televisión. La única excepción a esta regla durante mucho tiempo fueron los videojuegos, ya que son interactivos, y desde hace ya más años de los que me gustaría admitir soy un gran fan de los juegos de rol. Esta evolución ha desembocado con el tiempo en mi gran pasión por escribir, lo que creo que ha sido positivo. Sin embargo, sigo teniendo esa tendencia a dar un paso atrás y contemplar las escenas de mi vida como si no fuera yo quien las viviera, siendo un espectador externo. Y lo que más me gusta contemplar son los lugares ordinarios en momentos extraordinarios.

Lugares que rebosan vida y movimiento, cuando permanecen quietos y callados poseen una cualidad melancólica que me produce fascinación. También hay lugares que no parecen nada fuera de lo común, pero vistos a ciertas horas y desde perspectivas poco comunes adquieren tintes extraordinarios, como si fueran lugares secretos donde ocurren maravillas que nadie es capaz de percibir.

Son los fuertes contrastes los que le dan a estos lugares su cualidad especial. Nadie se extraña de que un parque de atracciones esté a rebosar de gente, pero ese mismo parque de noche y sin un alma a la vista adquiere cualidades especiales, desde soledad a tristeza pasando por terror. Cualquier localización, bien enfocada, puede servir a los propósitos de un narrador imaginativo y mi autor favorito en estos temas es Neil Gaiman.

No me gusta caer en clichés, pero en esta ocasión voy a tirar del que se presume de conocer a un autor antes de que fuera mainstream. No digo que haya leído todas sus obras, pero he leído bastantes y prácticamente todo lo que ha publicado de Sandman, así que sí, lo llevo leyendo desde hace más de 20 años y se lo recomiendo a todo el mundo. Algunos podrán decir que Sandman no es una obra literaria, que es un cómic y, como tal, no debería considerarlo si de escribir se trata. A esas personas les invito a que se lean la colección principal y me cuenten después de leerla, porque me ha producido más momentos de terror, auténtico terror, fascinación y deleite que muchos libros.

Que en Stardust un sencillo muro separe la existencia del mundo real y del mundo mágico, que un desierto plagado de cristales verdes sea lo único que queda de un fabuloso reino en África o que una posada de infinitas habitaciones aparezca para dar cobijo a los viajeros accidentados cuando ocurren tormentas de realidades son solo tres ejemplos de lugares en apariencia ordinarios, un muro, un desierto y una posada, en los que ocurren sucesos extraordinarios.

En el caso de la novela que estoy escribiendo, El Hexágono de Saturno, no he usado lugares ordinarios concretos para convertirlos en extraordinarios. He usado el mundo entero ordinario y a través de una ucronía lo he convertido en una sociedad aparentemente utópica. Con esto se maximiza el componente extraordinario, pero al estar presente en todos los aspectos de la historia, se diluye y he de tenerlo muy presente para que a la hora de describir lugares, escenarios y localizaciones esto no se pierda.

El recurso más obvio siendo una novela de ciencia ficción es la tecnología. El nivel tecnológico y científico mostrado no es solo mucho más avanzado que en el mundo real, sino que el estilo Tesla-Punk le da un toque divergente tipo “científico loco” que, pese a todo, tiene razón en sus propuestas. La más loca y divertida es la que llamo “armonización cuántica”, una evolución del entrelazamiento cuántico que permite replicar las propiedades de un elemento concreto (temperatura, velocidad, energía…) en otra porción de ese mismo elemento sin importar las distancias. Toda una locura.

Otro recuso sencillo y resultón es crear obvias diferencias sobre hechos o personajes históricos reales. Un ejemplo que aún no tengo claro si usar o no es Hitler. En la novela, el mundo libró su última guerra en 1914 y desde entonces la humanidad al completo empezó a disfrutar de paz, prosperidad y plenitud. En esta realidad, las aspiraciones de juventud de Adolf Hitler de convertirse en un pintor son colmadas y para el año 1960, año en que los hechos de la novela suceden, Hitler es un pintor famoso del estilo de Andy Warhol, muy pop y amante de los Beatles y la cultura hindú, de donde por cierto el nazismo se apropió de la esvástica y que el Hitler artista ha usado como firma, aunque invertida.

       Un tercer recuso menos obvio pero muy inmersivo para lectores motivados es desarrollar palabras nuevas para conceptos ya existentes. Por esa regla, cualquier artefacto creado desde el punto Jombar (el momento histórico que cambia respecto de la historia original y que da lugar a esta realidad alternativa) debe tener un nombre alternativo: máquina computacional (MC) en lugar de ordenador o PC, aerorotor en lugar de helicóptero, aeroscafo en lugar de avión o MCphone en lugar de smartphone.

Todas estas son formas de mantener la suspensión de la incredulidad, ese pacto ficcional que autor y lector acuerdan para que la historia fluya. Porque las historias extraordinarias no necesitan de lugares extraordinarios, solo de buenos escritores.

sábado, 1 de diciembre de 2018

Conoce a tus héroes... bajo tu propia responsabilidad

Nunca conozcas a tus héroes. Esa es la frase original. Y era muy buen consejo hasta no hace demasiado tiempo, hasta la irrupción masiva de las redes sociales. En ese momento todo petó como palomita en microondas y todo el que tuviera acceso a la red, antes o después, empezó a compartir partes de su vida.

Y no es que antes no se pudiera. Los chats han venido existiendo desde hace décadas y en ellos perfectos desconocidos compartían conversaciones de cualquier índole, aunque el anonimato y lo efímero de la experiencia hacía (y todavía hace) que muchas de aquellas esporádicas conversaciones derivaran hacia el sexo de forma invariable.

A diferencia de los chats, en las redes sociales todos quieren que todo el mundo los conozca tal y como son o, mejor dicho, tal y como quieren aparentar ser. Lo que ocurre es que como en el dicho “puedes engañar a pocas personas mucho tiempo y a muchas personas poco tiempo, pero no a todo el mundo todo el tiempo”, en cuantas más redes sociales tenga uno presencia, más difícil va a ser que perdure el postureo.

De las palabras se pasó a las imágenes, de las imágenes a los audios y vídeos editados y por último al streaming en tiempo real. Con cada paso que hemos dado no hemos ido desprendiendo de más y más trocitos de esa máscara que llevábamos para mostrar nuestra mejor versión de nosotros mismos hasta que llega un momento en el que terminamos apareciendo como realmente somos, siempre y cuando no adoptemos una actitud performática, pero esa es una reflexión que trataremos otro día.

El punto de esta reflexión es que ya apenas existen esos personajes endiosados y ajenos a la realidad cuyas palabras y reflexiones admiramos, pero a los que realmente no conocemos en persona. Antes de las redes sociales podíamos admirar a algún personaje publico por sus obras y llegar a detestarlo si en algún momento se diera la ocasión de conocerlo en persona, de ahí la razón del dicho original. Ahora es más probable que admires y sigas a alguien que tiene mucha presencia en diversas redes sociales por lo que el proverbio tiene que evolucionar.

¿Y todo esto a qué viene? Pues viene a que ayer por la tarde fui a la presentación del último libro de Ana González Duque en la librería Gigamesh, en Barcelona y allí tuve la oportunidad de conocerla en persona después de la presentación.



El libro se titula La sociedad de la libélula y Ana lo engloba dentro de la categoría de fantasía juvenil. No hay que confundirlo con la fantasía adolescente, que tanto satura los corazones y las mentes en estos últimos tiempos, ojo cuidado. Para Ana, la fantasía juvenil es más una de tratar los mismo temas profundos y trascendentes que la fantasía adulta, pero suavizando los aspectos mas escabrosos, como la violencia excesiva o el sexo explícito (luego voy y me entero de que el libro incluye una escena de sexo entre especies, pero es fantasía, así que démosle un voto de confianza. La leyenda de Huma o la historia de Silvara en la saga de libros de la Dragonlance implican relaciones personales entre humanos y dragones y nadie se escandalizó).

La historia mezcla de forma muy creativa fantasía y ciencia ficción, siendo ésta la historia de una joven autora, Isabel Nión, que decide probar suerte y aprovechar que La sociedad de la libélula, la mayor editorial de fantasía del país, abre sus puertas a nuevos autores. La parte de ciencia ficción viene cuando el editor jefe de la sociedad y principal antagonista, Melchor Malatar, usa un aparato para trasladar a Isabel a un mundo de fantasía para que viva en primera persona esas historias que la editorial convertirá en bestsellers mundiales. Un mundo, Anisóptera, que mezcla razas fantásticas con libélulas radiactivas y rituales que implican la aceleración de partículas nucleares.

Una premisa tan original hace que me entren unas ganas tremendas de leerlo y reseñarlo. Y eso es precisamente lo que haré… en cuanto mi maltrecha economía me lo permita o encuentre un curro mejor (TˡT). Pero cambiemos de tema a algo más alegre y animado, como la reflexión que hacía al principio de este post.

Cualquiera que se interese por el trabajo literario de Ana, lo que recomiendo fervorosamente, verá en seguida que aparte de escribir ficción y tener un blog donde habla sobre temas relacionados, también escribe no ficción. En una autoridad en el campo del marketing online para escritores, donde publica consejos en su blog, nos guía con sus podcasts y nos enseña con sus vídeos. Su libro acerca del tema, el escritor emprendedor, es otro de los que en breve (TˡT) se convertirá en uno de mis imprescindibles.



Y es que, teniendo tanta presencia en redes sociales, o te muestras tal y como eres de forma natural, o terminas dando un paso en falso y delatando que eres un poser. Por suerte para mí y para todos, Ana González Duque es de las primeras y, además, trata a todo el mundo con simpatía y respeto, lo que ha terminado de ganarme. Podéis contarme oficialmente entre sus fans. Por cierto, ¿tiene nombre tu grupo de fans, Ana? Porque tienes grupo de fans, ¿verdad? ¿Los Aners? Suena un poco raro ¿Los Molpers? Ese me gusta más. Ya me enteraré.

En conclusión, haceros un favor tanto si sois escritores, como si queréis serlo algún día, como si solo os gusta la fantasía juvenil o la comedia romántica, de leer la obra de Ana González Duque porque si antes, cuando era anestesista, te hacía dormir, ahora que es escritora te hace soñar.

viernes, 23 de noviembre de 2018

La flecha del tiempo apunta a la destrucción

Sé que al decir esto voy a estar dando pistas muy claras de mi edad, hecho que para mí mismo no tiene relevancia alguna (aunque para mi médico sí…), pero que quizá resulte en rechazo por parte de algunos lectores debido a la diferencia de edad… aunque en una entrada anterior, donde hablo del porqué me gusta la ciencia ficción, ya doy bastantes pistas de por dónde van los tiros, así que dejaré de divagar y voy a ir al grano.
Yo crecí durante mi infancia sin un aparato de vídeo VHS. *Pausa dramática*
Esto… bueno, ahora que lo pienso, un número importante de personas que habitan este mundo tampoco se han criado con este aparato, pero porque ya estaba desfasado. Sin embargo, si vais a una tienda de compra y venta de artículos usados, es muy probable que encontréis alguno todavía funcionando. Os estaréis preguntando a santo de qué viene este viaje por el país de los recuerdos y tenéis toda la razón. El punto de este hilo de pensamiento es que, antes de tener un vídeo VHS (o Beta, o 2000 para los que llegaron a tenerlos), no había más que una manera de ver lo que salía por la tele: hacia delante y a velocidad normal.
¡Vale!¡Vale! No os vayáis, que estoy a punto de ir al grano. Lo que quiero decir con esto es que, hasta la llegada de un aparato que nos permitiera controlar la reproducción de lo que se estaba visionando, solo pudimos ver rebobinados y avances acelerados en series y películas que así lo quisiesen. Sin embargo, al poder alquilar, comprar o grabar las películas, teníamos la capacidad de hacer que el tiempo retrocediera o avanzase. Rápido, lento e incluso congelar la acción todo el tiempo que quisiésemos.
Pensad ahora en una película donde hay un montón de cristales esparcidos por el suelo. En un momento dado, los cristales empiezan a unirse y a elevarse en el aire. Se siguen uniendo y elevando hasta que forman un jarrón que se coloca perfectamente en una mesa que acaba de aparecer. Cualquiera que esté familiarizado con la reproducción de vídeo supondrá que el vídeo está rebobinando y que el tiempo va hacia atrás. Pero ¿Qué significa que el tiempo vaya en una dirección o en otra? ¿Y cómo sabemos nosotros cuál es la dirección correcta? ¿Hacia dónde apunta la flecha del tiempo?
La flecha del tiempo apunta a la destrucción. Dicho en otras palabras, cualquier sistema ordenado tiende al caos. Es muy poco probable, aunque no imposible, que algo como lo que he descrito antes llegue a suceder alguna vez, así que lo que el universo nos tiene acostumbrado a ver es como todo se consume y muere: la madera se quema y se deshace en cenizas en una chimenea, las bombas estallan y desmenuzan toneladas de rocas en una cantera a cielo abierto, el agua viaja de una cota superior a otra inferior moviendo un molino a su paso y un ser vivo muere y se pudre.
Pero ¿Cuál es la razón de esa destrucción? ¿Por qué el caos termina ganando la partida?
La razón es la entropía. Es la que define el sentido de la flecha del tiempo y hasta que ésta no alcance su máximo, cualquier sistema que posea algún tipo de orden será susceptible de desordenarse para aumentar su entropía. De hecho, una entropía total implica un caos total, en el sentido del desorden. Cualquier intento de revertir el caos resultante en un nuevo estado ordenado será del todo ineficaz debido a que la energía consumida para rehacer un sistema ordenado será siempre mayor que la que produjo al destruirse. Un ejemplo típico es el de la noria de agua.
Imaginemos que tenemos un circuito de agua que va desde una zona superior hasta otra inferior. En la parte inferior tenemos una rueda con palas que el agua mueve al desplazarse de arriba abajo. Esta rueda conecta con una dinamo que genera electricidad y esta electricidad mueve una bomba de agua que toma el agua que ya ha caído y la vuelve a subir a la parte superior para que recorra el circuito de nuevo. Alguien que nunca hubiera oído hablar de la entropía podría llegar a creer con este planteamiento que se puede construir una máquina de movimiento perpetuo, pero nada más lejos de la realidad.
Lo que sucede es que el sistema se para después de funcionar un tiempo. El rozamiento del agua contra las paredes de la canalización, el de el agua con el molino, el molino con la dinamo, la dinamo con el motor de la bomba de agua y el agua con la bomba y la canalización de subida hacen que se pierda energía. Y estos son sólo los más intuitivos. Hay muchas más variables muy sutiles que contribuyen a la ineficiencia energética y que hacen que se pierda una enorme cantidad de energía, aumentando la entropía. Un famoso ejemplo histórico es el de los primeros motores de vapor, que aprovechaban la friolera de un 2% del total de energía invertida en producir trabajo eficaz. El resto, el 98%, se disipaba en rozamiento y calor.
La eficiencia energética de nuestros motores y de nuestra tecnología ha aumentado considerablemente desde los primeros trabajos de Sadi Carnot, hace ya más de doscientos años, pero por mucho que aprovechemos la energía, la entropía no dejará de aumentar en el universo y la dirección del tiempo apuntará firmemente hacia el futuro.
Esto último que acabo de decir puede parecer conformista y deprimente, pero es una de las características fundamentales que rigen nuestra existencia. ¿Os imagináis un mundo donde la consecuencia pudiera preceder a la causa de forma aleatoria? ¿Que del polvo y las cenizas surgiera un esqueleto, más tarde un cadáver putrefacto y a continuación un hombre muy viejo que rejuvenece con el tiempo, a lo Benjamin Button? Esto haría imposible saber si vamos o venimos, debido a que lo que señala que el tiempo avanza se desdibuja como si se borraran las marcas de la regla que usamos.
Y un mundo donde no sabes si va o si vienes, si vives o si mueres, puede ser una historia interesante de contar. Incluso un invento que detiene localmente la entropía puede tener mucho potencial para una historia de ciencia ficción, pero yo prefiero vivir en un mundo en el que sé lo que tengo que esperar cuando me siento a la mesa.

viernes, 16 de noviembre de 2018

Narrativa transmediática

No soy un experto en este tema. Lo quiero dejar claro desde un principio para evitar confusiones y malentendidos. El experto en este tema es mi colega Lynx (@lynxreviewer) y, aunque no es el tema principal que trata en sus canales de Youtube, sí que tiene vídeos de charlas que ha dado hablando de este tema. Además, es el tema de su PFG, así que sabe de lo que habla y le gusta. A mí… a mí me gusta hablar.

¿Y por qué he decidido hablar de este tema? ¿Y por qué uso palabrejas tan rebuscadas? La respuesta a la primera pregunta es: porque es muy interesante y está a la orden del día, aunque no la conozcáis como tal. La respuesta a la segunda es: porque las palabras molan y en nuestro idioma tenemos conceptos para definir prácticamente cualquier cosa. ¿Os suena prolepsis? ¿Y analepsis? Tenemos un idioma muy rico y variado, pero en nuestro devenir diario apenas usamos una cantidad ínfima de la tremenda panoplia de vocablos que se hallan a nuestra disposición. ¿Mi sugerencia? Llevamos con nosotros un dispositivo que nos da acceso a toda la información que se nos ocurra. La tecnología puede usarse para la belleza o el envilecimiento, así que os pido que la uséis para lo primero.

Pero vayamos por partes, como dijo el famoso Jack. ¿En qué consiste la narrativa transmediática? Pues básicamente es contar una historia a través de diferentes medios. Para ello hay una serie de requisitos que han de cumplirse obligatoriamente, ya que de lo contrario lo que tenemos es otra cosa. Puede ser un universo coherente donde se cuentan las historias de diversos protagonistas a través de distintos medios, como Star Wars,  pueden ser distintas versiones de los mismos personajes dependiendo del medio en el que aparezcan, como el universo cinematográfico de Marvel, sus distintas series de animación y sus comics o directamente aprovechar el tirón de una historia y empezar a sacar todo lo que se te ocurra para aprovechar ese tirón aunque la calidad no se acerque al original ni por accidente (de este no pongo ejemplo para no suscitar polémica).

Ahora que he dicho lo que no es, vamos a ver que es lo que sí es la narrativa transmediática.

El caso ideal de este tipo de narrativa debe tratar sobre una sola y gran historia, donde cada una de las partes narradas en distintos medios debe estar autocontenida, es decir que sea una historia completa por derecho propio y no se deje el final abierto. Eso lo dejamos para los finales de temporadas de algunas series ¿Eh, Battlestar Galactica?
No es imprescindible que las historias sigan un orden cronológico, pero deben contar partes de la historia principal y estar integradas dentro de ella.
Puede ser cualquier tipo de medio de comunicación ya sea escrito, audiovisual o interactivo como libros, blogs, redes sociales, webs, podcast, videos de Youtube, series, películas, animación, videojuegos, comics, juegos de rol…
Debe tener un núcleo central sobre el que se narre la historia principal. El público decidirá por sí mismo su grado de implicación en la historia consumiendo lo que les apetezca del resto de obras.
Las distintas obras que componen la historia completa no tienen que ser necesariamente creadas por los mismos autores.

Con esto en mente, el ejemplo más famoso y el que casi todo el mundo utiliza es el de Matrix. Esta comenzó siendo una trilogía de películas creadas por los hermanos (ahora hermanas) Wachowski fruto de su admiración por el manga y el anime de Ghost in the Shell. La trilogía original cuenta la historia de Neo y su lucha por conocer la verdad que hay detrás de Matrix y por conocerse a sí mismo. Cuando finalmente averigua la aterradora verdad —que la humanidad es esclava de una raza de máquinas que les mantiene engañados y a su servicio, y que él es “El elegido” para liberar a la humanidad y mostrarle la verdad sobre Matrix— éste acepta su papel, pero con ciertas dudas sobre si realmente lo es. Después de descubrir que sí es “El elegido”, se inicia un proceso en el que Matrix pretende destruir la única ciudad de humanos libres, Zion. Acontecimientos posteriores revelan que ya hubo elegidos antes que Neo y que estos sirven a los propósitos de control de Matrix, hecho contra el que se rebela. Finalmente lucha contra un elemento inestable de Matrix que amenaza con destruirlo todo y se sacrifica para acabar con él, no sin antes llegar a un acuerdo con Matrix para que liberen a todos los humanos que lo deseen y llegar a una coexistencia pacífica.

 Mientras se rodaba y editaba la trilogía original se prepararon varios cortos de animación de distintos estilos que fueron publicados en su conjunto bajo el nombre de “Animatrix” entre la primera y la segunda parte. Algunos cortos tenían relación directa con la historia pasada y presente de Matrix y otros tenían una relación más tangencial. También entre la primera y segunda parte de la trilogía se encuentra el videojuego “Enter the Matrix”. En éste conectamos al principio directamente con la historia de uno de los cortos de “Animatrix” y durante el resto del juego vamos avanzando en paralelo con la historia de la segunda película de la trilogía. También hemos tenido comics, un videojuego tipo MMORPG y otro videojuego llamado “Matrix, the path of Neo”, donde se exploran partes del pasado y del futuro de la historia de Matrix.

Cada historia tomada individualmente tiene su propio sentido y su particular narrativa, pero si las juntas todas crean un mosaico en el que podemos seguir el hilo conductor de una historia mucho mayor acerca de la esclavitud de las máquinas, su alzamiento, la guerra contra la humanidad, la esclavitud de la humanidad y, finalmente, la convivencia y coexistencia pacífica. Esto es lo genial de contar una historia a través de la narrativa transmediática.

En cuanto a mí, me encantaría tener la oportunidad de embarcarme en un proyecto tan ambicioso. Lo creáis o no, el universo que he creado en torno a la novela de El Hexágono de Saturno es tan vasto y variado que puede admitir perfectamente la carga de varios proyectos narrativos interconectados y expresados en distintos medios. Solo en historias que tienen relación directa con la trama del primer libro tengo ideas para dos secuelas, una intercuela y dos precuelas. Y si cuela, cuela.

viernes, 9 de noviembre de 2018

El mundo de las ideas

En la mitología griega existían siete criaturas inmortales, siete musas, que otorgaban inspiración a los mortales para que crearan el más bello arte. Se decía que, si un artista seducía a una de las hermanas, ella te otorgaría temporalmente una fuerza creativa inmensa. A pesar de que sea una idea muy romántica, el hecho de ligarme a Calíope, Euterpe o Melpómene para saber escribir, cantar o recitar me parece una idea horrible que le quita todo el mérito al ser humano. Yo puedo acceder al mundo de las ideas cuando quiera.

Tener ideas o inspiración no es demasiado difícil. Yo tengo una teoría según la cual, por muy simple o sencilla que te parezca una persona o una situación, siempre hay una historia interesante detrás y solo tienes que adentrarte lo suficiente. Lo llamo “La teoría de las historias fractales”.

¿Cuántas veces habéis subestimado una persona y más adelante esa persona os ha sorprendido de una forma que no os esperabais? ¿O una situación común ha pasado a ser extraordinaria en segundos? En el cine pasa mucho, aunque casi siempre se les ve venir desde lejos. En el rol pasa también muy a menudo, pero allí la causa habitual es que el jugador se cansa de interpretar a su personaje y empieza a actuar como sí mismo.

Pero entonces, ¿cuál es el secreto para desentrañar una buena historia?

Como ya he contado anteriormente, en mi caso fue el descubrimiento del Hexágono de Saturno por la sonda Cassini. Cuando conocí la noticia mi mente estalló debido a lo asombroso que me parecía que un planeta gigante, compuesto de gas en su mayor parte, tuviera una tormenta con forma de hexágono regular. Cuando piensas en una tormenta, lo primero a lo que se la asocia es al caos. Es cierto que existen ciertos fenómenos meteorológicos que siguen patrones circulares definidos, pero ni son regulares, ni duran en el tiempo más allá minutos, horas o días. Aquí estamos hablando de un fenómeno que ha durado décadas como mínimo, ya que hay ciertas imágenes de las sondas Voyager en las que se adivina el hexágono de forma parcial y borrosa, y que probablemente lleve existiendo miles de años.

Un fenómeno a así es el candidato perfecto para comenzar a perfilar la historia, pero es solo la llave que te permite acceder al laberinto. En mi caso, cada paso que daba desembocaba en una habitación con una o más puertas colocadas de forma evidente y otras ocultas a la vista. Fue todo un reto averiguar cual era el camino correcto más allá del evidente que todo el mundo usaba.

Las ideas van y vienen y el escritor debe estar preparado para cuando vienen las buenas para aprovecharlas, pero no usarlas de forma burda y poco original. En mi caso y en ese punto del desarrollo de la historia fue Tesla. Os garantizo que cuando se me ocurrió añadir a Tesla a la mezcla no estaba tan de moda, pero fue ocurrírseme y aparecer en libros, películas, videojuegos, documentales y hasta en la sopa. La verdad es que estuve a punto de abandonar la idea, pero en ese momento la ucronía llegó a mi vida y el mundo estalló en un mar de posibilidades.

En vez de usar a Tesla como protagonista o personaje importante, al menos, me hice una pregunta: ¿Si Tesla fue un genio tan grande, porqué murió pobre y sin el merecido reconocimiento? La respuesta que deduje al estudiar su personalidad y el mundo en el que vivió fue que era un incomprendido. Si bien era un genio que no necesitaba diseñar en papel sus inventos, era completamente inepto en cuanto a relaciones sociales y transmitir esa importancia a compradores e inversores. El siguiente paso era lógico: introducir una figura que comprendiera la importancia de sus inventos y fuera capaz de vender y convencer a cualquiera.

Aquí había algo, sin duda. Sin embargo, no podía ser cualquiera ya que precisamente esa ineptitud social era el mayor obstáculo. Después de mucho meditarlo, encontré mi “punto Jonbar” en torno a la mejor figura que se me ocurrió para tal finalidad: un hermano gemelo. Este gemelo, a pesar de compartir la misma carga genética, sería el opuesto complementario de Nikola Tesla. Si uno es un genio científico sin talento para las relaciones sociales, el otro era un genio emocional sin talento para el mundo científico por lo que ambos se complementan muy bien. El último toque consistió en aprovechar ese vínculo que los hermanos gemelos parecen compartir, no solo para hacer que ambos estén unidos toda la vida sino también justificándolo de forma física con el fenómeno del entrelazamiento cuántico, propiedad que sería investigada y aprovechada por Nikola Tesla para dar un salto gigante en la revolución tecnológica que ambos hermanos llevaron a cabo en esta realidad alternativa.

Y todo esto que he descrito lo he hecho en pasado porque en el momento de empezar la novela, los gemelos llevan muertos diecisiete años. En vez de usar una idea como tantos otros, le he dado una vuelta de tuerca, he cogido otra tuerca para hacer más fuerza y he terminado por crear un mundo distópico de estética Teslapunk, donde la energía es tan abundante que nadie tiene que pasar hambre o no tener trabajo. Un mundo donde las máquinas son enormes al no tener necesidad de miniaturizarlas para reducir su peso. Un mundo con tecnologías avanzadas que nosotros solo podemos soñar. El mundo del mañana en el año 1960.

El mundo de las ideas es caótico y caleidoscópico. No hay que tener miedo a la hora de innovar y dejarte llevar. Hay temas universales que funcionan y, de hecho, prácticamente todas las historias se pueden enmarcar en un par de docenas de estos temas universales, pero eso no quiere decir que no se puedan contar bajo un nuevo enfoque original. Tanto si vais a seguir el camino conocido como si vais a explorar nuevas vías para contar historias, por favor sed honestos con vuestro público y con vosotros mismos. En cuanto a mí, seguiré por el que dicen  que es el camino más difícil, el camino intermedio.